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经济系统

面向已登录的经济管理员。需要后端、经济模块以及所用游戏物品或奖励包数据可用;余额、商店、奖励和兑换码写入需要对应管理权限。

目的

按概览、账户、流水、设置、商店、奖励包和兑换码管理经济功能,并让每个路由锚点都能回到变更后的记录进行复核。

开始前

  • 功能模块确认 经济系统 已启用,先修复配置警告再调整余额或价格。
  • 选择账户时使用稳定 Player ID,不要只依赖显示名;调整或删除前记录原因和目标金额。
  • 与服主确认货币、商店库存策略、奖励包 ID 以及兑换码的过期和使用次数规则。

操作步骤

概览

  1. 打开 概览 查看账户数、流通总额、今日交易/奖励/税费计数、每日领取数和排行榜,为本次操作记录基线。

账户

  1. 账户 按 Player ID、名称或冻结状态查询。打开详情后只对已确认的账户调整或批量调整;冻结/解冻或删除账户前阅读确认并记录原因。

交易

  1. 交易 按玩家、类型、来源和时间筛选,打开详情;需要事故复盘时导出同一筛选集合。检查有符号金额、变更后余额、来源、操作员和 UTC 时间。

设置

  1. 设置 修改货币身份、默认余额、转账/税费、每日和事件奖励、处罚选项、商店开关、排行榜大小、提示文本以及命令名称/别名。保存后重新加载,确认值已持久化。

商店

  1. 商店 创建或编辑 GameItemRewardPackage 商品。游戏物品要核对 ItemName、数量、价格、品质规则和启用状态;奖励包商品选择已有奖励包 ID,不要在商店行重复维护载荷。
  2. StockLimit 视为全局单位上限:正数限制所有玩家合计售出的物品单位数,0 表示无限。启用稀缺商品前比较 SoldCount 和剩余单位;数量和批量购买共用同一全局计数。
经济商店列表的安全空状态

该图展示空商店列表和可用管理列;其中没有商品或购买数据。

奖励包

  1. 奖励包 创建或编辑稳定的包 key/名称以及有序条目(GameItemEconomyCurrency 或受限的 ConsoleCommand)。校验每个 JSON 载荷,只启用测试过的条目,并记录商店行或兑换码引用的奖励包 ID/key。

兑换码

  1. 兑换码 创建包含金额、可选奖励包 ID、可选命令奖励、最大使用次数和过期时间的兑换码。创建后重新加载列表并打开兑换历史;玩家兑换后,将兑换行与实际经济流水和奖励包交付结果对照。

验证结果

  • 发生变更的路由重新加载后显示预期的持久化值、ID、启用状态和更新时间。
  • 账户调整、购买、奖励包执行或兑换都有对应的交易或兑换记录,玩家和金额正确。
  • 商店写入后的 SoldCountStockLimit、全局剩余单位和商品类型一致;奖励包引用指向已启用且已测试的条目。

限制与安全说明

WARNING

管理表中的交易时间是 UTC。库存上限为零表示无限,不是零库存。删除账户或商品可能删除管理数据,但游戏侧影响和已有流水仍然存在;只想停止新使用时优先禁用。

DANGER

余额调整、奖励执行、命令奖励、兑换码创建和商店购买都可能产生真实玩家价值。使用最小权限、明确原因和维护/事故窗口,并完成写入后的验证。文档或截图中不得放入真实兑换码、令牌或私有玩家数据。

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